約 2,972,247 件
https://w.atwiki.jp/seihou/pages/227.html
イッツ ア スモール ワールド (2007:言葉:いっつ あ すもーる わーるど) 邦楽界は狭いものですね。
https://w.atwiki.jp/kuroeu/pages/2656.html
火像グアスモール 種族:創造体 登場作品:天結いキャッスルマイスター 解説 魔制種の一種。 雑感・考察 名前
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/223.html
デフォルトスキン 当たり判定 小さな火が灯った燭台。 このページでは、延焼判定についての解説を含む。 ステータス 延焼判定炎上 加熱 鎮火 再点火 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 40 通称 トーチ 英語名 Torch 質量 1 空気抵抗 0.2 回転抵抗 0.05 HP - 根元強度 無限 頭強度 - 根元曲げ強度 無限 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0.6 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 衝撃(M) 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 基本情報 小さな金属製のブロック。 燭台部分に火炎(「延焼判定」)が存在する。 このブロックの延焼判定は燭台の先端部の方向に対して細長く伸びている。 延焼判定は火(どの姿勢でも上を向く)とは異なり、常にこの方向に対して発生しているため、注意が必要。 延焼判定については以下で詳しく述べる。 延焼判定 延焼判定に触れたブロックは加熱され、ブロックにより様々な効果が発生する。 その効果とは主に炎上と加熱である。以下で紹介する。 炎上 木製のブロックは、炎上して破壊されるものがある。 炎上時は炎が噴き出した後、燃え殻になってブロックとしての機能が失われる。 燃え殻になった木製のブロックはそれ以降は炎上しなくなる。 炎が噴き出している時は、そのブロックに定められた大きさの延焼判定が発生する。 ブロック名 備考 小型木製ブロック 炎上終了後折れる 木製ブロック 丸太 木製ポール 木製パネル 連発式クロスボウ(本体) 連発式クロスボウ(矢) 火矢化→連発式クロスボウ 面の生成(木) 炎上中に別要因によって破壊されると延焼判定がその場に残る→面の生成 空力プロペラ 小型空力プロペラ 現在編集中 加熱 金属製のブロックは、延焼判定が当たっている時に加熱され、色が変化する等の効果がある。 色が変化するだけの場合は特にブロックの性質が変化することは無い。つまりかっこよくなるだけである。 ブロック名 備考 キャノン 残弾がある場合は一定の発射間隔で強制的に弾を発射する(暴発)→キャノン 榴散弾キャノン ウォーターキャノン 放出する水が蒸気になり、勢いと反動が増加する→ウォーターキャノン 鉄製プレート 鉄製プレート小 鉄製プレート丸 現在編集中 鎮火 ウォーターキャノンによる水(水蒸気状態を含む)は、スモールトーチなどの火を消す効果がある。 鎮火された状態のトーチは火のエフェクトが無くなり、延焼判定も消失する。 再点火 ウォーターキャノンによって鎮火されたスモールトーチやファイアボールは、他の延焼判定に触れることで火が灯り、自身の延焼判定が復活する。 使い方 フレイムスロワーとは燃焼判定の大きさと燃料の有無で、ファイアボールとは接続判定の有無とサイズで、おおよそトレードオフの関係にある。 用途に合わせて使い分けよう。 バニラ キャンペーンでは民家や兵士を燃やすのによく利用される。 燃えて逃げ出した兵士の炎が他の兵士に引火する様はまさに地獄の様相である。 また、ウォーターキャノンを加熱して水蒸気を発生させるのにも用いられる。 こちらは主にジェット機のエンジンやボムキャノンなどに用いられ、マルチでの用途が豊富である。 ウォーターキャノンを使う場合、ウォーターキャノンの水でこちらの炎が鎮火してしまうという事故が後を絶たない(特にジェット機)。 その場合は両者の位置関係を見直したり、再点火用のフレイムスロワーを置いたりするという解決策が考えられる。 フレイムスロワーが無限に使えるマップを使う前提なら、加熱源をフレイムスロワーにしてしまうという方策も考えられる。 mod independent スケーリングをした場合、火炎エフェクトはその大きさの分だけ散らばるが、それぞれの火炎エフェクトの大きさが変わるわけではない。 そのため、「トーチを大きくして火を巨大化させる」などの用途には使えない。 これはフレイムスロワ]やファイアボールなどの他の火炎系ブロックも同様である。 また、ウォーターキャノンとの併用によるジェットを使う場合、燃焼リスクやブロック数の観点からNIVESなどの他の推進系構造に大きく後れを取ってしまう。 関連項目 フレイムスロワー ファイアボール ウォーターキャノン
https://w.atwiki.jp/inspirexxx/pages/44.html
B設置ラッシュ ~基本行動~ SRがBロングをクリアにする。 敵のSRがBにいて、強い場合囮も2.3人で出る。 その間にテロ部屋、タワー確保。 SRを白コンに乗せ、AR陣は足音を立てずB入り口木箱手前に行くこと。 テロ部屋確保している人は、早めに行動。 他のAR陣も早めの行動を心がける。 先頭の人はクリアリングを怠らないように。 ポイントのクリアリング要注意。 時間を決め、一斉にスモークを投げる。 スモークの投げる場所。 手前(横イナバの手前らへん。) CT通路からのSRや、入って即の視認を防ぐ。 真ん中(1柱後ろ) 連通や柱の隙間、設置場所を隠す。 奥(一番壁側) 壁側からの視認を防ぐ。 イナバ(1柱に当て、横イナバに乗っける) 2階からの視認を防ぐ。 この4箇所に投げ切れれば、Bのどこからでも設置場所など見えなくなるので その間に設置(2人)残りの人は囮&殲滅に向かう。
https://w.atwiki.jp/kogitsune1/pages/152.html
トワイライトガンスモーク~キャラクターシート~ 名前 オフィーリア(Ophelia) PL 孤狐 年齢 不明 性別 幼女 出身 アリエス カバー 良家のお嬢様 瞳の色 青 髪の色 銀 肌の色 色白 身長 ちまい 体重 かるい デザイア ∴良心∴ 使用経験点 総計90(レベルアップ50/汎用特技/常備化40) ◆ライフパス 出自 指導者 特技 カリスマ 経験 クリミナル 特技 蛇の道は蛇 覚醒 忘却 クエスト 記憶を取り戻す 邂逅 恩人 コネクション クロード・セレブレッセ(カテゴリ/ストリート) 総合レベル 6 加護 C1 フィクサー 3 光輝王城 C2 フルボーグ 2 因果歪曲 C3 ハッカー 1 破邪顕正 ◆能力値 体力 反射 知覚 理知 意志 幸運 基本値 6 12 13 24 14 13 ボーナス +2 +4 +4 +8 +4 +4 ◆戦闘値 基本 クラス修正 未装備 武器1 武器2 電脳1 電脳2 防具 装飾 機甲 特技 その他 現在値 C1 C2 C3 命中値 4 1 1 1 7 1 8 回避値 4 1 1 0 6 0 6 電脳値 6 1 1 2 10 1 2 13 防壁値 6 3 1 1 11 2 13 行動値 12 4 1 1 18 5 23 耐久力 6 15 8 5 34 2 36 精神力 14 21 8 7 50 8 58 物理攻撃力 ---- 0 1 0 1 殴+2 --------- --------- --------- 殴+3 --------- --------- --------- 電脳攻撃力 ---- 1 1 1 3 --------- --------- --------- 8 --------- --------- --------- 防御修正 斬 3 1 4 刺 3 1 4 殴 3 1 4 炎 氷 雷 光 闇 毒 窒息 汚染 12 12 電脳 8 8 戦闘移動 3 代償 弾数1 全力移動 3 射程 0~2 部位 装備名 命中 回避 電脳 防壁 行動 耐久 精神 物理攻撃力 電脳攻撃力 防御修正 備考 斬 刺 殴 炎 氷 雷 光 闇 毒 汚染 窒息 電脳 武器1 .22口径ピストル 殴+2 「射程:0~2」「弾数:2」「弾薬:.22」 武器2 電脳1 ファイアサポートドローン 特技欄に記載 電脳2 ガードドローン 特技欄に記載 防具 装飾 乗物 機甲 その他 指揮用完全義体 1 0 2 2 5 2 8 1 1 1 自身意外を対象とする「種別:増」の効果+【理知】 アイテム名 種別 ENC 効果 上流 ライフスタイル 「威信点:5」「生活費:$3000」 豪邸 住宅 「生活費:+$1000」 所持金:$8000 「生活費:$4000」 ◆特技データ 特技名 LV 種別 タイミング 対象 射程 代償 効果 ◆フィクサー アタックアシスト 1 増 メジャー 単体 視界 6M [ダメージ増加:+6D] アドヴァイス 1 判定直後 単体 視界 3M その判定の達成値+2。自身不可。1ラウンド[クラスレベル÷5(端数切上)]回 インディミデーション 1 判定直後 単体 視界 4M その判定の達成値-2。1ラウンド[クラスレベル÷5(端数切上)]回 グレートゲーム 1 イニシアチブ 範3選 0 威2 ラウンド中、あらゆる判定の達成値+2。自身は対象に含まれない リードトゥキル 1 増 DR直尾 単体 視界 3M [ダメージ増加:+3D]。1ラウンド[クラスレベル÷6(端数切上)]回 フォーチュンファインダー 2 本文 自身 なし 威1 ドロップ品売却時に使用。売価+[クラスレベル×$1000]。1シナリオ1回 サポートエキスパート 3 常時 自身 なし なし 自身意外を対象とする「種別:増」の効果+総合レベル ブロックエキスパート 3 常時 自身 なし なし 「種別:防」の特技とアイテムの効果+総合レベル ◆フルボーグ 全身義体化 1 自 常時 自身 なし なし 電子戦用全身義体を常備化 サイバーブースト 1 自 常時 自身 なし なし 【反射基本値】と【理知基本値】を+3 慣性制御 1 防 DR直後 範1選 0 3M [ダメージ軽減:2D+クラスレベル] レリーズ 1 イニシアチブ 単体 視界 2M [BS回復:ひとつ]1ラウンド[総合レベル÷5(端数切上)]回 電子の女王 2 常時 自身 なし なし ハッキングのダメージと電脳属性の防御修正に+【理知】 ◆ハッカー デッキ構築 1 自 常時 自身 なし なし ハッカー装備を常備化可能 クラッキングマスタリー 1 自 常時 自身 なし なし トラップの探知と解除の判定に+2 声援 1 回 イニシアチブ 単体 視界 4M [HP回復:3D+総合レベル×3]1ラウンド[総合レベル÷5(端数切上)]回 ブロウビート 1 判定直後 単体 視界 4M 振り直し。1回の判定に1回まで。1ラウンド[総合レベル÷6(端数切上)]回 ◆汎用特技 カリスマ 1 常時 自身 なし なし 【理知】判定と【意志】判定の達成値+1 蛇の道は蛇 1 常時 自身 なし なし 情報収集でクリティカルすると$1000か[威信点:1]を得る ◆アイテム効果 ファイアサポートドローン なし 増 DR直前 単体 0~6 4M [ダメージ増加:+2D]1ラウンド[クラスレベル÷6(端数切上)]回 ガードドローン なし 防 DR直後 単体 0~6 4M [ダメージ軽減:2D+クラスレベル]1ラウンド[クラスレベル÷6(端数切上)]回 ◆常備化計算 アイテム名 常備化 ライフスタイル:上流 $3000 住宅:マンション $1000 .22口径ピストル $200 ワームソフト $3000 ファイアサポートドローン $2000 ガードドローン $2000 グレートブレイン $10000 エキスパートブレイン $3000 ドローンアシスト $1000 インターダーマルプレート $1500 スキルワイア $5000 ナレッジソフト $4000 サイバーアイ $2000 セイフティラング $1000 補助電脳 $2500 衣服 $300 合計 $41500 ◆セッション履歴 日時 セッションタイトル 経験点 報酬 備考 2014/03/16 ティル・ドーン 40 $8500 [GM:悪魔憑き][コネ:ユーリア、メッサ] $ 設定 「やめて……この体は脆いの……」 「依頼よ。報酬はお金?それとも……」 記憶喪失のデイブレイカーにして新進気鋭のフィクサー ちょっとしたハッキングも、自身でこなす 常に支援用、ガード用のドローンを連れていて、その外見は自分の容姿に合わせた子供向けのぬいぐるみを模している 冷静沈着、フルボーグであるが故か、自分の体を、どこか人事のように感じている 服装は子供向けの高価ではないが上品そうなドレスを、自分の見た目に合わせてコーディネートしている フルボーグだが、生体部品を主に作られているからか、体重は見た目と変わらない メモ 反射判定+2、理知判定+3、知覚判定+1、意志判定+1 アタックアシスト:ダメージ増加:6D+14 リードトゥキル:ダメージ増加:3D+14 ファイアサポートドローン:ダメージ増加:1D+15 ガードドローン:ダメージ軽減:2D+8 慣性制御:ダメージ軽減:2D+8 声援:HP回復:3D+18 ワームソフト:電脳+16+2D(普段は装備していない)
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/369.html
《亜空間ポッパー》 【あくうかんポッパー】 《亜空間ポッパー》 関連リンク 獲得条件(説明) バージョン カケルくんを5回連続選択 16 ポップンミュージック16 PARTY♪のネット対戦に登場した、キャラクター関連称号。 まさに凄腕ポッパーを意識したかのような称号。 関連リンク スモーク 称号/ポップン16 ネット対戦全般/ポップン16
https://w.atwiki.jp/nekotoinu/pages/76.html
ジンオーカー(砂漠戦仕様) コスト:200 耐久力:420 盾:× 変形:× 地上 通称:オーカー、丘人、ジン丘 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 70 ?? 長押しで5連射。4hitでよろけ サブ射撃 スモークディスチャージャー 3 20 確定スタン。N格闘でキャンセル可 通常格闘 オーカーコンボ - ?? 拳→拳→旋風脚。二段目で止めてマシンガン5発でもよし 前格闘 突進パンチ - ?? 敵に向かって両手突き出しパンチ 横格闘 肘鉄コンボ - ?? 肘鉄→アッパー 特殊格闘 オルテガハンマー - ?? ジャンプ降下ナックル。 【更新履歴】 07/18 気付いた所を加筆&修正 07/15 全体整理 04/06 ムラサメのものをベースに大改装 全体的に 種時代当時の機体そのままであり、コスト200という事から考えても、当然のことながら過剰な期待は出来ない。 基本的にやることは変わらず、中距離からマシンガンを撃って少しでも耐久力を削り取るのが仕事だ。 前作では酷かったマシンガンのレスポンスの悪さは改善された。 コストは200に下がったが耐久力は前作同様420のまま。相対的な強化と言えよう。 とはいえ、590機体の格闘をくらうとまずもって瀕死、パワー発動中なら下手をすれば耐久力最大から、 即、撃墜もありうるので、以前以上にスモークを外した際のリスクは大きいと言える。 やはり、この機体は中距離以内でなければ何も出来ないのも同然なのだが。 対戦では、やはり590と組むのがベスト。こちらはマシンガンをとにかくばらまき、精一杯の自己主張をするのだ。 後は590の強さに期待しよう。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》マシンガン 普通のマシンガン。最大5連射、4発ヒットでのけぞり。 前作よりやや強化され、安定度UP。 前作ではマシンガン機体中でも最低クラスのレスポンスの悪さだったが、発射硬直などが改善されたため使いやすくなっている。 けん制や射撃キャンセルに活躍する。コンボの締めに使う場合は常に特射入力出来ると理想。 《サブ射撃》スモークディスチャージャー オーカーの特徴であるスモークディスチャージャー。 当たると相手を一定時間拘束し、ヒット時に限りN格闘でキャンセルがかかる。 着地取りなどに効力を発揮し、格闘主体のオーカーの活躍の場所を増やしてくれる。 相手をスタンさせるだけなので、距離によってはキャンセルN格が届かないこともあり得る。外すと硬直が長いのも欠点。 また、ダメージ補正が結構かかる(前作では70%)ので、直接格闘が入る状況なら撃たない方がいい。 実弾なので簡単に相殺される点も注意。 ■格闘 《通常格闘》 右・左でワンツ→竜巻旋風脚の三段。 もっともダメージが高く、誘導・発生・射程も実用レベル。スモークのおかげもあって使いやすい。 《前格闘》 腕を伸ばして前方に突進する。見た目は足の下がったウルトラマンorアンパンマン。 単発技ではあるが、出が速く突進力もあるのでカットに使える。 旧ザクのようにブースト残量ギリギリで出して移動距離を稼ぐ使い方も一応可能。 《横格闘》 肘打ち→アッパーの二段。 誘導は良いのだが射程が短く、N格がギリギリ届く間合いでは間違いなく空振ってしまう。 空振り時の隙はデカい上、横格が入る間合いではスモークを使うことの方が多いので、出番は少ない。 一応、二段目のアッパーの判定がかなり強いが、肝心の二段目の出がとても遅い。 前作からの変更点で、初段がダウン属性からよろけ属性に変更され覚醒コンボに組み込みやすくなった。 《特殊格闘》 飛び上がって両拳で相手を叩きつける。 メテオスマッシュともオルテガハンマーとも言われる(当然ドムトルーパーも同じ技を所持している)。 ダガーの兜割り(特格)を少し弱くしたような技なので、基本的に使い方も同じ。ただし硬直はこちらの方が短い。 飛び上がるので着地ずらしやフェイントには使えるが隙もあるし、 ドムトルーパーと違い射撃キャンセルも効かないので多用する技ではない。 技のモーションに入ってからも相手を追うので、誘導性能は思ったよりも悪くない。 単体でのダメージは格闘の中で最高なので、ラッシュなら覚醒コンボ中に横格から組み込むと効率が良い。 非覚醒コンボ メイン N格二段→MG×5前作ではN格出し切りよりも威力が高く、MGを特射入力する事で強制ダウンも安定して取れていたが、 今作では空中での真下への射角が無くなったため、MG追い打ちが安定して入らなくなった。 N格三段→MG×5上記の理由から今作ではこちらの方が安定する事が多い。しかしカット耐性が下がるので各自判断でどうぞ。 締めのMGはこちらも特射入力で。 攻め継続 N格二段→MG×4攻めを継続する時限定で利用する。 サブ→N格二段→MG×3MG4hitできりもみダウン 覚醒コンボ ラッシュでは主にサブを含めたコンボを主用とする パワー N格二段→覚C→N格三段 ラッシュ N格二段→横格→前格→サブ安定して決まる覚醒時の基本コンボ。ただし威力は低め N格二段→特格→前格上のコンボを一部差し替えたもの。特格でダメージUP&カット対策になるが、追撃が安定しない N格二段→サブ→横格→前格普通にサブ当てた後に格闘入力する感じで可能。水中でも相手が覚醒時でも確実にHITする。横格をN格にしても同威力 N格→サブ→N格二段→前格上のコンボを若干入れ替えたもの。N格の二段目を横格にしても同威力。 N格二段→覚C→N格二段→前格覚Cを利用したコンボ N格二段→覚C→N格→横格→前格上記とあまり大差は無い N格二段→横格→特格→前格前作からあるオーカー最強のコンボ。今作は横格の初段がよろけ属性になったので安定度も大幅上昇 スピード N格二段→ステップ→N格三段リーズナブルに簡単なコンボ N格二段→ステップ→N格二段→ステップ→前格少し難しいがダメージは望める 覚醒 格闘のダメージ・機体の移動速度ともに相変わらず重い。 他の機体にウィンダムやムラサメなど機動性で上回る機体がかなり増えているので、自分もスピードで対抗するか、 パワーでカウンター&ゴリ押しか、ラッシュのMG連携を取るか悩み所。 パワー 元々ラッシュより基本コンボが強いタイプなので、ゴリ押しで行くならこちら。 強気に攻めていけばN格3段でも大ダメージなので、被ダメの大きさに負けてはいけない。 とは言え、元々劣悪なBD性能がさらに落ちる&耐久力が420しか無いので、生かしきれずに無駄に終わる事もしばしば。 カウンター発動等(覚醒抜けでは無い)、確定シーンを見極めて初めて使いこなす事が出来ると言える。 ゲージMAXでの発動は、この機体ではデメリットが大きすぎるのも× ラッシュ マシンガン乱射で相手を威嚇できるので、連携を軸にするならこちら。 サブ射撃を絡めた覚醒コンボが強みで、しっかり入ればパワーに劣らない威力に。 地味に防御力が向上するのも嬉しいところ。 スピード 攻めにも逃げにも使えるので、個人的には一番お薦め。 高速移動ができる一方、サブ射撃キャンセルでリスクなく攻めることができる。 最低コストの宿命、徹底放置or片追い対策にもなる。 僚機考察 コストの関係上、相方は590か560が良い。コスト計算上は280で双方2落ちというのもアリなのだが、 双方に(最低でも280側に)中コスト以上と互角に渡り合う技量が必要になるのがキツいところだ。 コスト590 ○デスティニー あまり相性は良くない。両者とも格闘機体なだけに乱戦にできれば早期に決着をつけることもできるが、 2人して前線に突っ込んでいくのはリスクが大きい。オーカーが片追いされるとデスティニー側の対応が 間に合わない点もつらい。 ○ストライクフリーダム、レジェンド 誤射の問題を除けば相性良好。高コストによってくる敵をオーカーが狩ることもできるし、オーカーが狙われた際も ドラグーンを飛ばして援護してあげれば、オーカー側が自力で持ち直せる可能性は高い。 VSジンオーカー対策 コスト200の割には普通の戦い方ができる機体で、放置するとマシンガンでよろけさせられたり 闇討ちサブ射から200近く持ってかれたりするので意外と侮れない。前格でのカットも厄介だ。 とはいえ、中距離以上での攻め手を持っていないので、近寄らなければ無問題。 下手に格闘で仕留めようとするとサブ射で返り討ちに会いかねないので、射撃戦を主体にして仕留めよう。オーカー側の射撃武器はどれも実弾で相殺 BRで打ち消せるので強気でいこう。 ブースト性能もそれなりしかないので、ドラグーン(待機)ができるなら近距離戦で詰ませることも可能。 また、サブ射撃のスモークを避けたら必ず反撃を叩き込もう。 硬直はかなりデカいので発生が少し遅くともダメージの大きい格闘をねじこむのが正解。 闇討ちスモークはレーダーを見るようにすれば対応できるはず。 590をビビらす戦い方 格闘でつっこんでくる⑨な相手には、しっかりスモークをぶつけて返り討ちにしてやろう。 さすがにストフリのBD格には対応できないだろうが、デスティニーに特に効果が高いので修練を積む価値はある。 なお、ステップに合わせてドラグーン(待機)を撒かれるとかなり厳しいが、こちらに向かってくるようなら スモークで仕留められる可能性はわずかだがある。諦めてはいけない。
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/253.html
特殊な武装について スタン系 フレアボム フラッシュ いわゆる閃光弾。 攻撃力は無いが、閃光で相手を怯ませる事が出来る。 発射してからしばらく経過しないと効果を発揮しない。 照明弾が相手の視界内で発光しないと効果を発揮しない。 陸戦型ガンダムは正面に発射する。 ガルバルディβは斜め上に発射する。 深海ステージの暗闇内では照明弾として使える。 上記の2機が所持。 拡散ビーム ヒートフラッシュ 閃光弾とは違い、本体から発光する幻惑ビーム。 フラッシュによる目潰し(ゲーム上の効果はよろけ)で有効射程は200程度。 自分と相手が視界内になければ効果を発揮しないが、使用後即時効果を発揮する。 拡散ビームはドム、リック・ドム、ドム・トロ-ペン系列が所持。 ヒートフラッシュはアッグガイのみ所持。 捕縛系 ネットガン 敵MSをネットで捕縛する。 捕縛された相手は射撃攻撃のみ可能。 捕縛中の追撃によりダウンしても捕縛が解除されない。 陸戦型ジムのみ所持。 捕縛系(強制引起し可能) トリモチ 敵MSを粘着物質で捕縛する。 捕縛の効果時間は数秒だが、その間に格闘やSPAを当てる事が可能。 電撃系の捕縛とは違い、命中時を含め追加ダメージは無い。 命中率の悪いトリモチだが、ダウン中のMSに撃てば簡単に命中する。 ダウン中のMSに命中すると強制的に起き上がる。もちろん敵は無防備。 ジムⅡ(A)、ジムⅡ(EFF)、ギャプラン、バイアランが所持。 捕縛兼スリップダメージ系(強制引起し可能) サンダーロック 帯電する岩を投げる。 当たれば、電流で追加ダメージを与えつつ硬直させる。 ダウン中のMSに追撃すれば簡単に命中する。 ダウン中のMSに命中すると強制的に起き上がる。 ザクⅡ(CD)のみ所持。 ヒートロッド ヒートワイヤー 海ヘビ 帯電した鞭で敵MSを捕縛しダメージ。 捕縛中は電流で追加ダメージを与える。 射撃で追加ダメージを与えられる。格闘を行うと捕縛が解除される。(格闘は命中する) ダウン中のMSに追撃すれば簡単に命中する。 ダウン中のMSに命中すると強制的に起き上がる。 「格闘→ヒートロッド→格闘」の繰り返しでハメる事が出来る。 グフ、グフカスタム、ハンブラビが所持。 プラズマリーダー クモの巣 一定の範囲に誘導性電磁ネットを放ち敵MSを拘束しダメージを与える。 いわば誘導性が高い範囲型ヒートロッド。 ヴァル・ヴァロは副兵装とSPA、ハンブラビはSPAで使用可能。 ヴァル・ヴァロ、ハンブラビが所持。 スリップダメージ系 スーパーナパーム その場に爆弾を設置。射撃または接触で起爆 敵機が触れると爆発する。 爆風にも当たり判定有り。当たると大ダメージ+炎焼効果で徐々に体力を削る。 設置されたスーパーナパームはロック可能。攻撃すると強制的に爆発。 ガンダムのみ所持。 ファイア・ナッツ 延焼投擲武器。 クラッカーと似ているが、炎焼効果で体力を削る。 ガンキャノンのみ所持。 G3ガス 一定範囲の不特定多数に持続ダメージを与える。 詳細はザクⅠで解説。所持してるのは同機のみ。 ファイアロック 燃える岩を投げる。 当たれば、炎焼効果で徐々に体力を削る。 ドアンザクのみ所持。 特殊防御系 スモーク スモークボム 自機の周辺にスモークを展開しレーダーロックを無効・不可能にする。 スモークの範囲内にいる味方機はレーダーから消える。 レーダーから消えた機体はロックされなくなる。 ビーム兵器を遮蔽する。 CPUはこちらを確認できないため棒立ち状態になる。 CPUだけでなく対人でも有効。 スモークはザクキャノン、ゼク・アインが所持。 スモークボムはジムコマンドのみ所持。 ダミーバルーン コールボール 一度に一つダミーを射出し、敵のロックをダミーに切り替える。 通常のダミーはゆっくりと相手に向かい、接触するか一定時間で爆発する。 攻撃を受けると爆発する。 ボールとザクⅡ改のは例外、機体ページにて解説。 ボール、ザクⅡ改、リック・ディアス、リック・ディアス(R)、マラサイが所持。 フリージーヤード 実弾武器のダメージを軽減するバリアを張る。 ダメージ完全無効ではなく軽減である。 ダウン値は軽減されない。 ゴッグのみ所持 ファンネルバリア フィン・ファンネルを防御に使ったフォーメーションでビームも実弾も防ぐ。 非ロック状態で展開すると使用できる。 ファンネルが破壊されるとバリアも解除される。 νガンダムのみ所持。 Ⅰフィールド ※ 武器ではなく特性であるがついでに解説 Iフィールドを自機の周囲に展開した対ビームバリア Iフィールド所持機体はHP表示の下にIフィールド耐久値が表示されている。 耐久値以内であればビーム兵器のダメージを無効化する。 耐久値は時間で徐々に回復する。 耐久値はビーム防御力に比例して増減する。 ビグ・ザム、ガンダム試作3号機、ノイエ・ジール、サイコガンダム、サイコガンダムMk-Ⅱ、クイン・マンサが装備。 ステルス ※ 同じく特性であるがついでに解説 自機に対する相手のレーダー探知範囲が狭まる。 レーダーに映らなくても相手の有視界に居ればロックオンされる。 水中・水上以外での効果は不明? ジオン軍の水陸両用機体が所持。 フレア・ディスペンサー ※ やはり武装ではなく特性、しかも隠し属性 本来は熱源探知誘導武器のターゲットを変更させて逸らす機能だがゲーム内では完全無効化。 ゲーム中で無効化可能な武器種はミサイル系、シュツルムファウスト(ロケット)系、グレネード系(本来は非誘導)。 武器の名前ではなくゲーム内の設定による。 例:[[イフリート改]]のグレネードはバズーカ系なので無効化できない。 ガンダム試作3号機のみ所持。 その他武器 チェーンマイン チェーンマインで敵MSを捕縛する。 巻き付ける事で多段ヒットによるダメージを与える。 障害物、地形を無視して貫通する。 ケンプファーのみ所持。 アトミックバズーカ 詳細はガンダム試作2号機で。同機のSPAで使用可能。 サイコミュ兵器 ビット ファンネル サイコミュ兵器と呼ばれるビットを射出し、オールレンジ攻撃が可能。 ファンネルとは武装の名称なので、特別な名称の無いサイコミュ兵器も存在する。 副兵装ボタンで展開、展開中に副兵装ボタン追加入力で攻撃。 方向キーと同時押しで射出する事で、展開位置を決められる。 これらのビット類はロックオンも破壊も可能。 ダミーとは違い、射出しても相手のロックは切り替えられない。 ブラウ・ブロは副兵装ボタンで展開のみ可能。展開時の射撃は主兵装ボタン。 νガンダムのフィン・ファンネルは非ロック状態で使用するとⅠフィールドを展開する。 サイコミュ兵器搭載機体の搭乗はニュータイプ限定である。 ブラウ・ブロ、エルメス、サイコミュ高機動試験用ザク、ジオング、パーフェクトジオング、キュベレイ、キュベレイmk2(B)、キュベレイmk2(R)、クイン・マンサ、νガンダム、サザビーが所持。 ビット・ファンネルのフォーメーション 方向キーなし+副兵装ボタン→自機の周囲に展開。 ↑+副兵装ボタン→ターゲット機の奥側に展開。 ↓+副兵装ボタン→ターゲット機の手前側に展開。 →+副兵装ボタン→ターゲット機の右側に展開。 ←+副兵装ボタン→ターゲット機の左側に展開。 自機から見た相対的な位置にフォーメーション展開する。(例えば右側に展開した場合、自機の位置が変わっても常に右側に位置するように動く。) ※ブラウ・ブロのみ特殊でボタンを押したその瞬間の自機座標を基準に展開するようになっており、ターゲット機の場所は関係ない。 有線クローアーム インコム オールドタイプでも使用できる有線式のサイコミュ兵器 ファンネルと同じように展開はできないので、あくまで簡易版。 ノイエ・ジールは自機の周囲のみ展開可能。 Sガンダムはボタンを押した瞬間の自機座標正面に展開する。 ノイエ・ジール、Sガンダムが所持。 地形や障害物を貫通してダメージを与えられる武装 G-3ガンダムのSPA。 ドアンザクのSPA。 グフのヒートロッド。 グフカスタムのヒートワイヤー。 ケンプファーのチェーンマイン。 ディジェのSPA。(水平にしか射出できないので高低差があると当てられない模様) ゲルググS型(CA)のSPA。 メタスのSPA。 ハンブラビの海ヘビ。 ボリノーク・サマーンのビームトマホーク、SPA。 サイコガンダムMk-Ⅱの有線サイコミュ式ビームソード。 サザビーのシールドミサイル。(ビームトマホーク部分のみ) バストライナーの射撃。 ビーム系の超射撃SPA。 爆発全般 ※基本的に格闘はリーチの程度はあるが地形、障害物を貫通します。
https://w.atwiki.jp/yamimugen/pages/177.html
「右腕」 MORAL六代目幹部 複雑増殖の青炎を使う銃使い MORALバングルを孤天が改造したMORALライフル所持者 読心術を使える ノアの武田恭介とは喧嘩仲間、水野仁とは修業仲間 岡野天馬をボスとして本当に慕っている ロープ・ショット ビッグ・ヘル・ショット スモーク・ショット ガトリング・ショット エア・ショット サンダービーム・ショット アーツ・ショット ストーム・ショット サンダーSHOT⇒スパーク・フィールド ウィンドSHOT⇒ストーム・カッター
https://w.atwiki.jp/2chmgspw/pages/99.html
第四章 幻想の平和ミッション攻略米軍ミサイル基地潜入 管制塔へ 対ピースウォーカー戦・2 対ピースウォーカー戦・3 第四章 幻想の平和 ミッション攻略 米軍ミサイル基地潜入 Sランクタイム(ソロ)05′16″ Sランクタイム(CO-OPS)00′00″ 敵兵士のランクS 00 A 00 B 03 C 07 D 04 E 04 参加人数 2人 難易度 3 備考 特になし 攻略 管制塔へ Sランクタイム(ソロ)~09′57″ Sランクタイム(CO-OPS)00′00″ 敵兵士のランクS 00 A 01 B 06 C 06 D 14 E 00 参加人数 2人 難易度 3 備考 WALKMAN持ち込み不可 このミッション中は常時警戒態勢で解除されることはない。 難易度3とは思えない高難度だが、スモークグレネードが大活躍する。 装備は任意の実弾兵器+モシンナガン+スモークグレネードを推奨。 最後に戦闘ヘリとの戦闘があるのでミサイル等を忘れずに。 増援も含めると敵兵の合計は36人。無限バンダナでもない限り、まともに相手をすると厳しい。 攻略エリア1外に出て素早くキッドナッパーを落し、 正面対岸に兵2人と、右手高台にスナイパーがいるのでモシンナガンで狙撃。 ハシゴを降りてキッドナッパー1台処理しつつ対岸のハシゴを登る。敵兵が2人いるのでスモグレで無力化している隙に次のエリアに。 エリア2今降りてきた階段から増援兵が来るのでスモークしておく。南の階段を降りるがここから兵が上がって来るので早めにスモーク。 階段を降りて北に向かう。敵兵2人いるのでスモグレで無力化し、走り抜ける。 以上3発のスモークをしっかり行えば、戦闘無しで抜けられる。 エリア3前方から集中砲火を受けるエリア。 足元にスモグレを使い、煙の中に入ってからやや遠くにスモグレを投げる。繰り返せば戦闘せずに突破出来る。 ガチで戦うならドラム缶やキッドナッパーを破壊しよう。 前方にいるRPG兵に注意。 エリア4前後から挟み撃ちにされ、さらに時間でゲートが閉まるエリア。実は後ろの敵を対処してからでも全然間に合う。 後方にスモグレ→前方にスモグレ、を繰り返して進めば比較的ラク。 実はゲートが完全に閉まってもアクションボタン連打でゲートを開けられる。そこで無線するとミラーが感心しているのが分かる。 突き当たりの壁の事をゲートが閉まってると勘違いする人が多いが右にエレベーターがあるのでそれで次のマップへ。 エリア5敵兵数人&戦闘ヘリと戦闘。 遠くの敵兵はモシンナガン、近くの敵はCQCで排除する。 屋外は危険なうえ、設置されているマシンガンではヘリを狙えない事もあるので出ない方が良い。 屋内の南西カド周辺はヘリに対する安全地帯。敵兵さえ処理しておけばのんびり回復出来る。 ヘリ撃墜後、北の通路奥のドアが開き敵兵が4人くらい出てくる。ドア付近への素早いスモグレで無力化しつつ連続CQCで終了。 エリア5終了時にスモグレが1個残ってれば良いので、道中ではケチらない事。 対ピースウォーカー戦・2 Sランクタイム(ソロ)~12′59″ Sランクタイム(CO-OPS)~07′03″ Aランク14′07″~ 敵兵士のランクS 00 A 00 B 00 C 00 D 00 E 00 参加人数 4人 難易度 4 備考 特になし 攻略攻略法はボス攻略を参照。 戦闘後AI基盤抜き取り作業、BOSSの演説は残り01′50″辺りで終了し以後ループする。 話を黙って聞いてるとBOSSから感謝される。 時間内にAI基盤を抜き取れなければGAME OVER、もう一度戦闘開始から。 対ピースウォーカー戦・3 敵兵士のランクS 00 A 00 B 00 C 00 D 00 E 00 参加人数 4人 難易度 4 備考 特になし 攻略攻略法はボス攻略を参照。 クリア報酬タキシード Sランクタイムの報告などお願いします。 一応タイムは前のより遅いのを更新しました(PW2のcoopは純粋にSとったタイムで更新) - 名無しさん 2010-05-21 02 15 11 「管制塔へ」ソロ09 00 でもS取れました - 名無しさん 2010-05-28 17 54 23 管制塔へ ソロ 9 11 S取得 - 名無しさん 2010-06-01 23 24 30 対ピースウォーカー戦・2 ソロ 12 59 S取得確認 - 名無しさん 2010-06-01 23 41 06 管制塔へ ソロ 9 37でもS取得 - 名無しさん 2010-08-14 08 49 59 管制塔へ: ソロでクリア時間9 57でもSランクを確認、[~9 57]で最遅タイムの更新をお願いします - 名無しさん 2010-11-06 03 27 44 管制塔へ ソロ 9:59でもs取得。 - 名無しさん 2012-03-28 23 16 29 米軍ミサイル基地潜入 ソロ 5 34 S取得 - 名無しさん 2012-07-18 08 50 04 名前